RISKTOERNOOI
1996
1 INLEIDING
Het doel van een risktoernooi is dat de deelnemers het naar
hun zin hebben en met plezier risken. Duidelijke spelregels
helpen de vlammen in het vuur van de strijd onder controle
te houden. De toernooiregels zijn er op gericht om de span-
ning van het begin tot het eind in het toernooi houden. De
regels stimuleren om actief te spelen. De aanvaller wordt
beloond.
In dit reglement komen achtereenvolgens komen aan de orde:
* opzet met poule-indeling en wedstrijduur;
* bepalen winnaars met wedstrijdschema;
* speciale toernooiregels.
2 OPZET
2.1 Poule-indeling
De poules worden afhankelijk van het aantal deelnemers inge-
deeld. Zoveel mogelijk wordt gestreefd naar poules van drie
spelers. Bij een aantal spelers dat niet door drie deelbaar
is zullen zo min mogelijk poules van vier worden gevormd.
Kleine poules maken een hoog speltempo mogelijk. Het regle-
ment voorziet in de mogelijkheid om het wedstrijdresultaat
te bepalen. Dit is nodig indien geen van de spelers zijn
opdracht binnen de gestelde tijd weet te bereiken.
2.2 Wedstrijdduur
Het uitspelen van een partij risk kan uren duren. Een beper-
king van de speeltijd per partij is noodzakelijk om het
mogelijk te maken een toernooi te kunnen spelen. De wed-
strijdduur bedraagt 1 uur 30 minuten. De laatste 20 minuten
mogen alle spelers maximaal 5 minuten aanvallen per beurt.
2.3 Tijd is tijd. Zodra het signaal "tijd" wordt gegeven
stoppen de spelers met spelen. Er wordt niet doorgespeeld
tot iedereen evenveel beurten heeft gehad. Is er geworpen
dan geldt de situatie tot aan de worp. De spelsituatie wordt
bij het tijdsein bevroren en het resultaat wordt bepaald.
De ervaring leert dat een opdracht meestal binnen de gestel-
de speeltijd wordt bereikt. Winnen door voltooien van de op-
dracht is leuker dan door weging van het wedstrijdresultaat.
3 BEPALEN WINNAARS
Partijwinnaar
Er zijn twee wijzen om een partij te winnen. De eerste wijze
is om binnen de speeltijd de opdracht te voltooien. De
tweede manier is door het behalen van het hoogste aantal
wedstrijdpunten
3.1 behalen opdracht
De speler die het eerst zijn opdracht voltoold is winnaar
van de partij. De winnaar ontvangt 1 punt en een plus. Was
de opdracht het vernietiqen van een van de medespelers dan
ontvangt de vernietigde speler automatisch 3 punten. Degene
met 2 punten is dan ook automatisch bekend. Behaalt een van
de spelers zijn opdracht zonder een medespeler te vernie-
tigen dan worden de nummers twee en drie volgens het wed-
strijdschema bepaald.
Een speler die 4e wordt in een poule met vier spelers ont-
vangt 3 punten.
3.2 wedstrijdschema
punten toedeling
Het onderstaande schema geeft aan hoe het resultaat bepaald
wordt. De speler die het hoogste aantal wedstrijdpunten be-
haald wordt winnaar. Hij ontvangt daarvoor 1 punt en geen
plus. De speler met het op een na hoogste aantal punten
wordt tweede en ontvangt 2 punten. De overige spelers met
lagere punten ontvangen 3 punten. Eindigen spelers gelijk
dan wordt bovendien het resultaat bepaald aan de hand van
het aantal landen, legers enz.
a) punten voor continenten
Winnaar is hij die volgens onderstaand wedstrijdschema het
hoogste aantal punten krijgt toegekend voor in bezit zijnde
continenten. Nummer 2 wordt degene die vervolgens het groot-
ste aantal punten heeft. Nummer 3 heeft de minste punten.
b) punten voor landen
Levert het voorgaande geen winnaar op dan wint degene met
het grootste aantal landen. Nummer 2 wordt degene die ver-
volgens de meeste landen heeft. Nummer 3 heeft de minste
landen
C) punten voor legers
Levert het voorgaande geen winnaar op dan wint degene met
het grootste aantal legers. Nummer 2 wordt degene die
vervolgens de meeste legers heeft. Nummer 3 heeft de minste
legers.
3.2 d) nog meer punten voor legers
Levert het voorgaande geen winnaar op dan wint degene die
het hoogste aantal legers voor zijn kaartjes kan krijgen.
Numiner 2 wordt degene die vervolgens de meeste legers ont-
vangt. Nummer 3 ontvangt de minste legers.
e) punten voor kaartjes
Levert het voorgaande geen winnaar op dan wint degene met de
meeste kaartjes. Nummer 2 wordt degene die vervolgens de
meeste kaarten heeft. Nummer 3 heeft de minste kaarten.
WEDSTRIJDPUNTENSCHEMA
AZIE = 20 punten (12 landen en 8 binnenvalpunten)
EUROPA = 15 punten (7 landen en 8 binnenvalpunten)
AFRIKA = 12 punten* (6 landen en 6 binnenvalpunten)
NOORD-AM. = 12 punten* (9
landen en 3 binnenvalpunten)
ZUID -AM. = 6 punten
(4 landen en 2 binnenvalpunten)
AUSTRALIE = 5 punten
(4 landen en 1 binnenvalpunt)
* Zie bijlage
3.3 Toernooiwinnaar
Winnaar is degene die het toernooi beeindigt met de minste
punten. Eindigen twee of meer spelers op de eerste plaats
met een gelijk aantal punten dan wint degene met de meeste
plussen. Een plus krijgt een speler voor het behalen van een
opdracht. Eindigen meer spelers met hetzelfde resultaat dan
wint de speler met het hoogste aantal enen enzovoort. Mocht
ook dat gelijk zijn dan wint degene die als laatste de beste
resultaten heeft geboekt. Anders gezegd de slechtste resul-
taten vallen af.
Voorbeeld:
Speler a: scoort 2; 1+; 1 ; 1+ in totaal 5 met 2 plussen
Speler b: scoort 2; 1 ; 1+; 1+ in totaal 5 met 2 plussen
Beide spelers hebben 3 keer gewonnen. Speler b wordt winnaar
omdat hij in de derde poule het hoogste resultaat heeft
bereikt.
De speler die het op een na hoogste aantal plussen heeft
wordt dan tweede enzovoorts. Spelers die als eerste eindigen
door toepassing van het wedstrijdschema ontvangen geen plus.
4 SPECIALE TOERNOOIREGELS
4.1. hoofdregel
De officie1e riskspelregels zijn van kracht bij het spelen.
De speciale regels gaan boven de officiele spelregels. De
spelleider, die door de organisatoren van de spelletjes dag
is aangewezen, beslist bij verschil van mening over de
ultieg van de spelregels.
4.2 toelaten spelers
Van de aangemelde spelers wordt verwacht dat zij het gehele
toernooi uitspelen. Als het toernooi is gestart worden geen
nieuwe spelers meer toegelaten.
4.3 wie tegen wie
Er worden 4 partijen gespeeld. Door loting wordt bij elke
poule bepaald "wie" tegen "wie" speelt.
Er wordt naar gestreefd om zo veel als het maar mogelijk is
poules met drie spelers te vormen. Het aantal toernooideel-
nemers kan veroorzaken dat een of meer poules met vier deel-
nemers moeten worden gevormd.
4.4 wie begint
Degene die het hoogste aantal ogen gooit met een dobbelsteen
mag beginnen, vervolgens degene die het op een na hoogste
gooit, enzovoorts. Degene met het hoogste aantal ogen be-
paalt hoe het bord op tafel ligt. In volgorde van de hoogte
van het aantal gegooide ogen kiezen de spelers in de rich-
ting van de wijzers van de kiok hun plaats en de kleur waar-
mee zij willen spelen.
4.5 opdrachten
De opdracht "bezet 18 gebieden wordt" uit het spel verwij-
derd en de kaarten van de opdrachten om een kleur te vernie-
tigen die niet door een van de spelers is gekozen.
4.6 oude en nieuwe borden
Oude borden verbinden Afrika slechts met een punt. Bij het
toernooi wordt Afrika geacht verbindingen te hebben met Azie
van uit Egypte en Oost-Afrika.
4.7 wie deelt de landen uit
Degene die het hoogste heeft gegooid deelt de landen uit.
Hij begint met het eerste land uit te delen aan zijn linker
buurman en vervolgens met de wijzers van de klok mee.
4.8 werpen dobbelstenen
1) De stenen moeten in een worp in de doos gegooid worden.
Naast de doos geworpen stenen vallen af. Alleen in de
doos geworpen stenen tellen mee voor de worp.
2) De stenen moeten rollen.
3) De stenen moeten zo gegooid worden dat de tegenspelers
ze direct kunnen aflezen.
4) Wordt met meer stenen geworpen dan is toegestaan dan
valt de steen of vallen de stenen met de hoogste ogen.
4.9 vergeten
kaarten
In de spanning van het spel komt het voor dat een speler
vergeet een kaartje te pakken voor een veroverd land.
Als de volgende speler de dobbelstenen heeft geworpen is de
beurt van de vorige speler voorbij en mag geen kaartje meer
gepakt worden.
bijzetten
Bij de aanvang van een beurt vergeten spelers soms om legers
bij te zetten voor het bezit van continenten. Als de aan de
beurt zijnde speler de dobbelstenen heeft geworpen mogen
geen legers worden bijgezet voor het bezit van continenten.
Legers mogen bovendien niet worden bijgezet als de volgende
speler de dobbelstenen heeft geworpen.
4.10 raadplegen kaarten
Een speler mag zodra hij een land heeft veroverd een kaart
pakken en raadplegen. Per beurt mag slechts eenmaal een
kaart gepakt worden.
4.11 melden aantal kaarten
Indien een medespeler daarom vraagt is een speler verplicht
het aantal in bezit zijnde kaarten te tonen. De beeldzijde
behoeft niet getoond te worden.
4e12 Aanvallen
a doorschuiven legers
Bij een aanval mogen alle legers minus 1 naar het verover-
de land worden doorgeschoven. Wordt hiervoor gekozen dan
moet men vanuit het veroverde land nogmaals aanvallen. Kan
vanuit het veroverde land niet worden aangevallen dan
schuift men slechts een aantal legers door naar het laatste
veroverde land, dat gelijk is aan het aantal geworpen ste-
nen.
b aanval verleggen
Wil een speler de aanval naar een ander land verleggen dan
schuift hij slechts een aantal legers door naar het laatste
veroverde land, dat gelijk is aan het aantal geworpen ste-
nen. Hij kan nu een ander land aanvallen vanuit elk land dat
hij bezit.
Wil een speler zijn aanval en beurt beeindigen dan geldt de
gebruikelijke regel dat hij het aantal legers doorschuift
dat gelijk is aan het aantal geworpen stenen. Natuurlijk
heeft hij nog het recht om maximaal 7 legers te verschuiven
als hij zijn beurt beeindigt.
4.12 vervolg aanvallen
extra kaarten voor het vernietigen van medespelers
Indien een speler wordt vernietigd dan ontvangt de aanvaller
de door de vernietigde opgespaarde kaart of kaarten. Komt
hierdoor zijn totaal aan kaarten:
I) op 6 of meer dan moet in dezelfde beurt zoveel kaarten
worden ingeleverd dat het aantal kaarten op 5 of minder
uitkomt. De extra legers die hiermee worden verkregen
mogen naar elgen keus worden ingezet.
II) op 5 of minder uit, dan mogen in dezelfde beurt de
kaarten worden ingeleverd. De extra legers die hiermee
worden verkregen mogen naar eigen keus worden ingezet.
inleveren kaarten tijdens de beurt
Een speler mag op elk moment tijdens zijn beurt zijn kaarten
inleveren. De kaart die tijdens de beurt is verkregen mag
desgewenst direct of later in de beurt worden gebruikt. Hij
kan het aantal verkregen legers inzetten op het land van
zijn keuze. Dit biedt verschillende mogelijkheden. Hij kan
de legers inzetten om een aanval die tegenzit te versterken.
Een speler kan de legers ook bijzetten nadat hij zijn aanval
verlegd heeft. Inleveren van kaarten en bijzetten van legers
mag ook gebeuren 0m een positie te versterken.
4.13 vernietigen tegenstanders
Wordt in een poule met drie of vier spelers een medespeler
vernietigd dan ontvangt deze 3 wedstrijd punten. Wordt in de
tot drie spelers afgeslankte poule weer speler vernietigd
dan ontvangt deze eveneens 3 punten. Is de poule afgeslankt
tot twee spelers dan ontvangt deze 2 wedstrijdpunten.
4.14 einde poule
De poule eindigt als een der spelers zijn opdracht behaalt.
Speelt een van de spelers abusievelijk door dan wordt de
situatie hersteld tot het moment waarop hij zijn opdracht
behaalde. Vanaf die situatie wordt bepaalt wie twee of drie
punten verdient. Speelt een speler expres door dan wordt op
dezelfde manier gehandeld als hiervoor is beschreven. De
doorspelende speler ontvangt dan drie (straf)punten in
plaats van 1+.
4.15 Afspraken
Spelers mogen naar hartelust verdragen sluiten of verbreken
ten aanzien het niet binnen vallen van een bepaald punt.
Tot slot
De organisatoren van het "risktoernooi" wensen de spelers
veel plezier toe.